Una causa de
marginación social es la que provoca la ludopatía. Quien sufre esta adicción ve
como su vida se va desmoronando poco a poco, sin que pueda salir de ese pozo
oscuro sin ayuda de los profesionales de la psicología y el comportamiento
humano, aunque para ello tiene que reconocer primero que es una adicto al juego
patológico.
El juego
por sí mismo no es bueno ni malo, a no ser que se convierta en adicción,
trastorno psicológico que afecta a la conducta de quien lo sufre y le lleva a
obsesionarse con el juego, con los consiguientes efectos nocivos que esto
provoca, tanto a nivel familiar, y económico como laboral, social y
psicológico.
El juego
se convierte en patológico, o ludopatía, cuando en el jugador concurren cinco o
más de las siguientes características, según la Asociación Americana de
Psiquiatría (APA, 1995) y cito textualmente:
- Preocupación por el juego (ej., preocupación por revivir experiencias pasadas de juego, compensar ventajas entre competidores o planificar la próxima aventura, o pensar formas de conseguir dinero con el que jugar).
- Necesidad de jugar con cantidades crecientes de dinero para conseguir el grado de excitación deseado..
- Fracaso repetido de los esfuerzos para controlar, interrumpir o detener el juego.
- Inquietud o irritabilidad cuando intenta interrumpir o detener el juego.
- El juego se utiliza como estrategia para escapar de los problemas o para aliviar la disforia (p.ej., sentimientos de desesperanza, culpa, ansiedad, depresión).
- Después de perder dinero en el juego, se vuelve otro día para intentar recuperarlo (tratando de 'cazar' las propias pérdidas).
- Se engaña a los miembros de la familia, terapeutas u otras personas para ocultar el grado de implicación con el juego.
- Se cometen actos ilegales, como falsificación, fraude, robo o abuso de confianza para financiar el juego.
- Se han arriesgado o perdido relaciones interpersonales significativas, trabajo, pareja y oportunidades educativas o profesionales debido al juego.
- Se confía en que los demás proporcionen dinero que alivie la desesperada situación financiera causada por el juego.
La
persona que presenta cinco o más de los criterios anteriores es, pues, un
ludópata. La investigación sobre el juego ha conseguido un fuerte avance en los
últimos 25 años; pero ha constatado también que ha aumentado no sólo el número
de jugadores, sino la oferta de formas de juego, entre ellas la más peligrosa
-por las características que presenta-, es el juego "on line" que
abre nuevas posibilidades a los ludópatas, diagnosticados como tal; pero
también a los que se inician en el juego de una forma paulatina y creciente,
pues pone a su alcance de forma fácil -sólo necesita una conexión a internet- y
cómoda, - puede jugar desde su propia casa-; de manera accesible y discreta, ya
que al no tener que salir a la calle puede pasar desapercibido para sus
allegados hasta que las consecuencias económicas le llevan a ser descubierto
por su entorno más próximo.
Esta
nueva modalidad de juego "on line" está cambiando el perfil del
ludópata. Antes de la irrupción de esta nueva modalidad, los pacientes que
recurrían para recibir ayuda psicológica eran usuarios de máquinas tragaperras,
con una edad entre los 35 a 40 años y con estudios primarios, mientras que los
jugadores de casino oscilaban sobre los 50 años, muchas veces bebedores y adictos a la noche. En la actualidad, el perfil es de jóvenes con estudios
universitarios, y con ciertos recursos. Sin embargo, el desarrollo de esta
adicción se acorta, porque antes necesitaba el futuro ludópata unos cinco o
seis años de juego, ahora sólo con dos años de juego continuado presenta los
síntomas de ser ya un adicto al juego y con deudas que triplican el promedio de las de los usuarios de las tragaperras.
El
porcentaje de ludópatas en el mundo varía considerablemente de unos países a
otros -ya que también lo hacen los criterios clínicos que se utilizan para
definir dicho trastorno-, pero suele oscilar entre el 0,2% y el 5%. Un ejemplo
de esta diferencia en cuanto a los distintos países en el número de afectados
por este trastorno psicológico, es que afecta a uno de cada quinientos
individuos en Noruega, frente a uno de cada veinte en Hong Kong, aunque estos
datos son momentáneos, porque el fenómeno se agudiza a pasos agigantados por la
irrupción del juego a través de internet que está haciendo crecer de forma
exponencial el problema y con visos de seguir creciendo aún más en el futuro.
En España hay alrededor de 500.000 ludópatas diagnosticados como tal, lo que
supone un 1,6% de la población española (47.000.000).
Hay que
tener en cuenta que el problema de la ludopatía no se puede considerar un
vicio, una depravación, o una conducta propia de personas débiles, sin
personalidad, malsanas o pervertidas. Es un trastorno psicológico que va unido
en muchas ocasiones a otro tipo de adicciones. Los ludópatas tienen cuatro
veces más posibilidades de abusar del consumo del alcohol, mayor incidencia en
sufrir ansiedad o, incluso, cinco o seis veces más posibilidades de abusar de
otras substancias estupefacientes o drogas.
El
jugador patológico o ludópata, no sólo se juega el dinero, sino que se juega su
propia vida familiar, laboral, económica y social, es decir, todo lo que
conforma la propia existencia de un ser humano y le da sentido. El jugador,
además de los síntomas psicológicos que presenta como son la ansiedad,
irritabilidad, cambios bruscos de humor; la angustia, el insomnio y otros
muchos de tipo psicosomático, a juicio de los especialistas, también se siente
profundamente sólo porque no puede hablarle a nadie de su problema, ya que sabe
que, exceptuando otro ludópata, nadie le comprendería y eso le traería un
mayor aislamiento si quienes forman su círculo habitual lo supieran.
Así el
ludópata se siente cada vez más en la cuerda floja. Su autoestima se resquebraja
por momentos y no puede hacer frente a las deudas, a los problemas familiares
que ello conlleva, ni a los laborales por sus ausencias, falta de atención en
el trabajo, irritabilidad y cuando no bajas continuas por cuestiones
psicosomáticas que agudizan aún más su problema.
Sólo
cuando se da cuenta de que sufre un grave problema, decide buscar ayuda,
impelido por su propia angustia y porque ve que su familia, amigos y ambiente
laboral comienza a ser hostil hacia él por su rechazo e incomprensión hacia su
adicción al juego. sin embargo, según las estadísticas, sólo uno de cada diez
jugadores patológicos solicitan ayuda. Lo que hace que el problema alcance
cifras alarmantes por su cuantía y por el aumento imparable que presenta.
Otro
factor a tener en cuenta es que de quienes se deciden a ponerse en tratamiento,
sólo un tercio consigue curarse completamente, aunque muchos de quienes
presentan esta adicción sólo lo hacen durante un episodio circunstancial en su
vida por problemas laborales, económicos, etc., que les hace buscar solución en
el juego y consiguen dejarlo por el cambio de circunstancias o por su fuerza de
voluntad y antes de que sea demasiado tarde para su equilibrio psicológico y su
economía.
El
ludópata juega contra sí mismo, sabiendo que tiene muchas más posibilidades de
perder que de ganar y eso no le importa, sino que le anima a jugar. El riesgo
de perder es su mayor aliciente, porque la descarga de adrenalina se produce
cuando estamos en alerta y nos sentimos en peligro. Y esa emoción intensa es la
que mantiene al jugador sentado ante la mesa de juego o el ordenador. Es un
peligro que debe superar con astucia, con conocimiento del juego en cuestión y
con paciencia para esperar el momento en el que cree que conseguirá la
victoria. No es ésta la que más le excita por haber ganado, sino porque "no ha
perdido", aunque parezca una contradicción. Si supiera que el éxito le
acompañaría siempre en el juego no le despertaría ninguna emoción ni jugaría a
no ser por necesidad de dinero. Es el peligro de perder el que le estimula a
jugar y el hecho de que gane es sólo placentera por la "no pérdida",
más que por la ganancia que consigue. Ningún jugador juega en realidad para
ganar dinero, porque sabe que lo que es seguro es que lo perderá. Lo mismo que
el deportista de deportes arriesgados sabe que puede perder la vida y ese
peligro el que le provoca esa necesidad de practicar el deporte elegido, porque
la diferencia entre las posibilidades de salir ileso y la de tener un accidente
siempre es mucho mayor en la última de estas opciones. El peligro es excitante y le hace sentir más vivo que nunca
cuando se juega, paradójicamente, la vida.
El
jugador tiene una mentalidad de un deportista de riesgo, pero sentado ante una
mesa, y en esas horas se siente vivir con tal intensidad como no ha
experimentado nunca en ninguna otra actividad o situación en su vida. Y es ese
sentimiento excitante y único es el que le mantiene sentado ante la mesa de
juego real o virtual, sabiendo que se juega algo más que el dinero apostado.
Sabe perfectamente que se está jugando su futuro, su familia, sus bienes, su
trabajo y su propia autoestima que cada día la tiene más baja, y se odia a sí
mismo por ello, aunque sólo cuando no juega, pero sin poder renunciar a esos
minutos, horas o días de excitación, de ansiedad y peligro que son las que les
hace sentirse vivo, pletórico y dueño de su propia vida, ficticiamente,
mientras está jugando. Esa vida que el resto del tiempo le parece insulsa,
anodina, aburrida y en la que todos los que le rodean son como fantasmas con
los que no puede comunicarse, hablar y decirles que las decisiones que toma en
la mesa de juego son suyas, únicamente suyas, y por ello se siente dueño de su
vida, a la que apuesta, día a día, moneda a moneda, en un juego fatal que sabe
que le llevará a la ruina, a la soledad, a la desesperación y a su propia
autodestrucción y también le empuja una vez más a la sala de juego o a
conectarse a internet para jugar on line, para volver a experimentar esa
intensa excitación que puede más que su voluntad, más que su propia conciencia
que le advierte de que camina hacia el precipicio de forma lenta pero segura,
voluntaria y fatalmente.
Lo
trágico es que esa decisión personal de arriesgarse, arrastra a otras personas,
a su familia, principalmente, que se ve envuelta en los problemas económicos
que genera el ludópata: ruinas, quiebras, embargos, desahucios, además de la
ruptura familiar y el sufrimiento que conlleva, la pérdida de amigos, del
puesto de trabajo y de la propia salud mental.
Todo
ello es un coste muy alto a cambio de unos momentos de excitación, de tensión
placentera y de disfrute pasajero. Después, viene la culpa, la ansiedad, la
vergüenza y el odio hacia sí mismo, pero sólo después de jugar y antes de
volver a hacerlo ,ás adelante, en una espiral continua, interminable que sólo
se difumina cuando empieza a jugar de nuevo, hasta que el tiovivo fatal en el
que va sentado se para y tiene que abandonar ese sillón en el que se siente el
dueño de su vida, de su mundo, en el que sólo caben el jugador y su ludopatía,
lo que es igual a la más profunda soledad y derrota vital, que sabe que serán
las únicas ganancias que obtendrá al final por haber puesto su vida en juego.